2017年9月29日 星期五

《只要有趣就夠了》/三木一馬


  • 比如說累積銷售量超過三億二〇〇〇萬冊的超人氣海賊漫畫《航海王》(尾田榮一郎著,集英社出版),在作品裏面登場的「草帽一夥(魯夫海賊團)」、「王下七武海」、「四皇」這些角色,如果和你說他們要「認真來比一場撲克牌抽鬼牌」的話,光是這樣就一定會讓人覺得「咦?這麽濃厚的角色要比抽鬼牌?這到底是發生了什麽事啊!」而令人非常感興趣。但如果說「是一群普通高中男生要認真來比一場撲克牌抽鬼牌」,如果沒有什麽其他元素在裏面(比如說「用來抽鬼牌的撲克牌其實是班上女生變成的」,或者是「這是一場賭上家人性命的死亡抽鬼牌」)的話,恐怕是不會有多少人對這個故事感興趣才對吧。(P.68

  • 能夠引起讀者共鳴的角色,一定要讓人覺得「可敬」和「可親」。而且如果能夠「同時兼具」這兩種要素,則是最爲理想的狀態。(P.69
  • 說到這邊,我們終於把所有零件統統都湊齊了。以【家訓】和【預設讀者】爲根本,加入【從安全地帶出發去冒險】、【趨勢】、【爽快感】、【朗朗上口】來開枝散葉,在創造人物時特別注意反差的【外在與內在】以及【可敬和可親】。在創造出角色之後,要先自己腦海內想像他的行動。當想出在故事開始和結尾時的【精彩場景】後,就要加以【準備】去創造出故事(到這邊就算是完成一份原案了)。接著再繼續寫出接下來的故事,就是被稱爲「執筆」的行爲。在完成原案之後,也不要就這樣鬆懈下來,就這樣繼續寫下去吧。指南針和地圖已經在你手中了。(P.92

  • 直到今日都可以算是我理念基礎的作品,是一套名爲《ノーマーク爆牌黨》(片山まさゆき著,竹書房出版)的麻將漫畫。雖然這樣說對片山老師很不好意思,但這套漫畫的畫風,實在是沒辦法稱贊它畫得很好。但是它所描寫的故事,「熱情」到讓人完全不會去在意畫風如何。在以麻將對戰時的場景,特別是和主角宿敵之間的戰術攻防,真的是讓人無話可說,簡直就是把有趣的所有要素統統都濃縮在一起。(P.99
  • 有關於人事分派,我是絕對沒有任何意見。我當時只是一個從學生畢業,踏進社會才經過一年,毛都還沒長齊的新人,很了解自己沒有對公司提出希望的價值,也認爲自己應該要先對公司有所貢獻,才能夠提出自己的主張。不盡義務只主張自己的權力,並不是一個社會人該有的行爲。

    希望能早點成爲戰力,對電擊文庫所有貢獻。

    因爲當時我滿腦子都是這種想法,所以不論被分配到多嚴格的工作,我都已經有打算要努力做到底了。不管是去拜訪完稿時間一向很慢的作家,花上一整天來等他交稿;還是以當日來回的行程,前往北海道回收原稿;又或者是花上數個小時,持續對恐怖的作家謝罪……反正什麽都沒問題啦!只是我雖然如此幹勁十足,但這種就像在電視連續劇裏會出現的編輯業務,可以說是一個也沒有。

    電擊文庫編輯部,對于新進編輯會花上整整一年來好好培訓,在人材教育上採用的方法可以說是相當有餘裕。一開始會先讓你跟著前輩編輯接受一年的教育。在這一年內,我的業務就是在前輩帶領下參與許多會議,去學習許多如何當一個編輯的知識。這不論是作爲一個社會人士,還是作爲一個編輯,都是非常幸福的待遇。而我也因爲有幸能獲得這樣一段緩沖期間,所以就利用自己的空閑時間,看了一本又一本的「電擊文庫」小說。(P.108)


  • 在我第一次一個人負責經手作品後,我第一個發現到的事情,就是「只重視自己的興趣,自己自認爲很有趣的作品會賣不出去」。特別是像我這種以前根本沒有在看小說的菜鳥編輯,看起來覺得「有趣」的作品,還是很有可能無法完全回應讀者期待,或是沒有找出讀者想要看什麽。

    所以我應該要先去扮演一個讀者才對。讓自己身爲一個讀者,和眾多讀者站在同樣的立場上,去製作出「有趣」的作品。必須要先能做到這一點,我才有可能以編輯身分交出合格的成積。我覺得想要發現到這一個「自我規範」,我就必須要先經曆過一次失敗的經驗(對於高橋彌七郎老師真的是感到非常抱歉!)。我在這一次確確實實的失敗當中,學習到非常多的經驗。其中之一就是「努力和成果不一定會成比例」。不管你在這部作品上花費了多少時間和勞力,在作品裏灌注了多少心血,但是讀者只會在意作品到底有不有趣這個結果。也就是說如果你無法把「有趣」傳播給讀者,那不管在背後有多努力,也只是一部「無聊」的作品。可是如果你對這道理覺得「不合理」的話,那可是件非常危險的事情。因爲你在這時感覺到的「不合理」,將會逐漸轉變成「我經手的作品明明這麽有趣,但是讀者都不了解」,或是「我這麽努力這麽用心做出來的作品會賣不好,都是大環境不好啦」,像這樣「能讓自己安心的藉口」,將責任轉嫁給其他人。而這個行爲完全沒有任何生産性可言。將會是讓你邁向無能編輯這個危險道路的第一步。(P.114-5
  • 那爲什麽《夏娜》可以大賣呢?

    雖然當時常會有人這樣問我,但其實到底勝因爲何,我到現在都還不是很清楚。我們當然是有特別注意「朗朗上口」這個元素沒錯,但是也無法完全確定這就是關鍵因素。你要去分析一件事的勝因,其實比起找出敗因還要困難許多。只不過當時「校園異能動作劇」(指就讀普通學校的一般學生,突然獲得特殊能力而踏進戰場上,這種類型的劇情)風格的世界觀還很少見,可能也是這次能獲得成功的原因吧。雖然當時市場上,已經有好幾部校園戀愛喜劇了,但是很認真去描寫從校園生活,轉換到非日常環境的作品非常少。

    再加上日後擔任《涼宮春日的憂郁》(谷川流著,角川スニーカー文庫出版)插畫的いとうのいぢ老師,由他所繪制的插畫應該也是一大助力。剩下就是靠運氣和時機,以及最重要的因素,作家老師本人的努力了。(P.116

  • 我們給希望成爲作家的人建議時,常常會這樣說「想要進步的秘訣就是一直寫一直寫,總之寫就對了」。這句話非常正確,人類這種生物,只要不停反覆練習,就一定會對於該領域的技術越來越熟練。所以在面對未來的插畫家時,我們也一樣會說「想要進步的秘訣就是一直畫一直畫,總之畫就對了」。這也一樣沒錯。(P.126)
  • 而且我還發現自己在不知不覺之間,養成了自己去閱讀一本小說的訣竅。因爲有趣不有趣,這種判斷其實每個人的感性都不太一樣,說穿了就是個人趣味(主觀)居多,我這種想法到現在依然是沒有改變。可是對一個靠小說來賺錢的職業編輯來說,這種想法可是完全不及格。編輯的工作就是要在眾多不同的「有趣」方向當中,找出一個擁有最多種「有趣」的方位,並且對作家提出建議。雖然聽起來就像是在無限多的數字當中,去找出最大公約數一樣,但其中還是有可以很清楚分辨出好壞的要素存在。比如說像是優秀文章和差勁文章。我在讀過許多原稿之後發現到一件事情,那就是一篇好的文章,它不會讓人感覺到說明是在說明。當你看完一段主角充滿躍動感的動作場景之後,就發現到其實自己已經獲得看這部作品時必要的知識……這就代表它是一篇優秀文章。另外我覺得所謂「適合自己的優秀文章」,就是當你想要看到自己期待的故事發展,或者是覺該要有補充說明時,就看到自己需要的要素出現在數行後的文章當中之類的作品。就像是不管一個巨大轉運站的站內結構再怎麽複雜,只要依照地圖上標示的路線前進,就一定能抵達自己想要去的月台一樣,如果一篇文庫也能有讓人覺得舒適的引導,那就會給人「閱讀起來輕松愉快」的感覺。如果能做得更巧妙,那甚至可以讓人認爲「故事完全照著自己的期待在發展」。於是就會讓讀者想要知道接下來的故事,便一頁接一頁不停翻下去。(P.132
  • 那讀者在看到什麽樣的發展時,才會覺得「有趣」呢?

    我自己是認爲,就是當他們看到「沒有背叛期待,而是背叛了不安」的那一瞬間。

    一部作品絕對不能背叛讀者的期待。這是最重要的前提。讀者還是會希望能看到主角帥氣獲得勝利(至少會這樣希望的人比較多),一定也希望看到自己投入感情的角色,最後可以得到一個幸福的結局。(P.146
  • 當然這是你自己的創作,所以「寫自己想要寫的東西」絕對是最重要的一點,但是既然會有付錢去購買這本書的讀者存在,那就必須要持續寫出可以讓讀者會想要一直買下去的作品。如果是一個職業作家,當然不可能只出版一本書當作紀念就算了。可以的話當然會想要持續當個作家十年、二十年才對。(P.149
  • 以前曾經有一位我負責的作家這樣說過。

    「所謂故事,就是在描寫如何讓主角陷入險境的過程。所以我們作者,根本就是專門給主角帶來不幸遭遇的衰神。雖然語氣十分諷刺,但其實這句話一點也沒錯。對於想要「從安全地帶出發去冒險」的人來說,一個過程只有平淡、嚴肅和平場景的故事,通常只會讓他感覺到十分無趣。只不過我覺得在這句話最後,應該還要再補上一段。「而也只有作者,可以讓主角碰上足以補償他不幸遭遇的幸福」。就像是一張拉到最滿的弓,才能夠射出力道最強的箭一樣。當作品讓主角遭遇到已經可以說是要超越極限的壓力之後,就必須要用最頂級的方法讓這些壓力統統發泄出去。(P.150
  • 我常常對作家說「要盡可能避免依賴讀者『幫你記起先前發展的善意』」……而這也就是說,如果完全不對這些地方加以修正,就這樣直接出版成冊的話,拿到書的讀者搞不好也看不懂到底想要表達什麽。必須要親口解釋才行,就代表「沒有把它寫進小說文章裏面」。

    當有人這樣說的時候,有些作家會反駁「看得懂的人能懂就好」。

    這句話其實是把讀者會自行思索文章內容作爲前提,只不過我是覺得,不能這樣去期待讀者的善意。這當然也不是指讀者都沒有善意(或者是說解讀能力)。而是說作家不能把讀者的善意視爲理所當然,在這種前提底下去創作作品……不管想出來的劇情多棒,如果沒辦法讓人了解其意義何在,那也只是白費工夫。現在這個社會,有非常多不同媒體同時發動情報攻勢,讀者腦袋裏的記憶空間其實已經被塞滿了。爲了要能夠擠進這記憶空間,就必須要能在不造成負擔的前提下,順利傳達出「有趣」之處在哪才行如果沒辦法做到,那在讀者實際去判斷有不有趣之前,很有可能會讓讀者因爲現在已經飽到完全塞不下了,所以覺得還是就別吃這道菜了吧。可以說是吃了閉門羹。而去讓讀者更容易看懂,其實就是爲了避免要吃下閉門羹的情況出現。(p.172-3
  • 「你說這個啊,是因爲最近我腦袋裏在執行『三木bot,所以在撰寫原稿時,會直接給我像是『這裏應該要再誇張一點』,或是『這裏再弄得性感一點吧』這種修正指示。所以對我來說其實這已經是第二次會議了。」這個……三木bot太厲害啦!真想要大量生産發給我手上所有負責的作家!(P.178

  • 明明是想要當個戰友,一起對抗市場這個敵人,結果卻變成戰友彼此在窺探對方心思,這實在是一點建設性都沒有。而且甚至有可能會破壞作家原本的個性。(P.180

  • 其實這理論就和它的名字一樣,是指「先看清楚對手是出什麽,然後再出拳」。
    「對手出什麽」就是讀者期待、希望看到的內容。
    「我們出的拳」就是反映這些內容的原稿。(P.188
  • - 文字妙筆生花,故事內容條理分明的作品。- 有可愛的女孩子,讓人能有所共鳴的主角等等,角色非常有魅力的作品(至於怎樣- 的角色才算有魅力,請參考第二章)。
    - 能滿足讀者的願望,有描寫出理想角色的作品。
    - 劇情能帶來淨化作用(爽快感)的作品。
    - 設定十分朗朗上口(讓人容易接納)的作品。
    - 能譲人吃驚的作品。

    上列這些條件可能會有人覺得也太普通了,但是如果能夠仔細,而且認真去達成這些條件,那相信一定可以完成一部非常有趣的娛樂作品。至少絕對不會在第一次考選當中被刷下來。

    還有。

    現在我要告訴大家最重要的一個條件。
  • - 無視所有「輕小說正確創作法」、「有趣小說寫作法」等方法論(包括本書在內),寫出自己想要寫的作品。P.197-8
  • 在現代社會這種可以說是泛濫過度的娛樂産品裏,而且還是每一個月會有超過一百本新書推出的輕小說這個類別當中,到底有多少讀者,會把自己寶貴的時間,花費在一本故事大綱看起來就不是很有趣的作品上面呢?所以我們也必須多下功夫,就是爲了不要讓這稀少且寶貴的機會白白溜走。(P.236
  • 我在前面應該已經說過,「所謂編輯,就是一個只靠自己一個人,什麽也辦不到,做不出任何成果的職業」。必須要和目標同樣是「制作出一本書」的同志們組成集團,這一點到現在依舊沒有改變。像是面對我這個到現在都還是常常因爲粗心大意而出纰漏的員工,依然十分認真管理時程的生産管理局成員;當我構思出完全沒有前例的未知促銷計畫時,都會給我建議,告訴我該怎麽樣才有辦法實現的宣傳局成員;能夠把我們投注熱情制作出來的小說,好好送到日本全國的營業企畫局成員;會幫忙制作電擊文庫夏季活動網頁以及電子書籍的數位內容産品部成員……大家對我來說都是十分可靠的夥伴。(P.254
  • 這部作品之所以會吸引到我,是因爲故事主角可以說是過去電擊文庫作品當中,從來沒有出現過的角色類型。

    這部作品的主角和女主角,其實可以說是完全破壞了我所知的電擊文庫作品現有概念。和讀者之間的距離非常遙遠,「根本不知道腦子裏在想什麽」的最強無敵主角──司波達也,和除了這個感覺很難投入任何感情的主角以外,完全都不放在眼裏的女主角司波深雪。這一對兄妹就我自己摸索出來的「自我規範」來說,明明是絕對不可能會採用的角色類型,但是看起來卻是魅力超群,讓我被作品劇情深深吸引住。說明白一點就是非常「有趣」。(P.259-60
  • 我可能是必須要努力讓銷售冊數持續成長的責任編輯。(P.263
  • 現在娛樂小說(輕小說)基本上都是長篇小說,而且大多是把焦點聚焦在角色身上,所以我們在面對讀者時,應該要提出怎樣的故事發展,讓讀者看到怎樣的冒險故事,像這樣提供「讀者希望可以看到更多的要素」,其實也是對於系列作品整體的「宣傳」手法。P.271
  • 大家應該可以看出來,當以小說爲出發點,開始跨媒體發展的時候,只要推出其他不同媒體作品時,給讀者的情報量一定會持續增加而且情報量越多的媒體,通常使用者規模也就越廣。因爲使用者是要尋求娛樂,所以必須要由使用者自己負擔(要靠自己想像來彌補)的情報量越少,自然也就是越適合大衆的媒體(在這邊會講使用者,就是因爲並不完全是消費者。像電視動畫就會區分出只在電視上觀看的免費使用者,和之後會購買藍光光碟等影碟産品的消費者)。

    從小說出發,不管是轉向哪一種媒體,情報一定都是相對擴張。也就是說不管怎麽做跨媒體發展,情報量一定都會有所増加,所以就能夠吸引到更多的潛在使用者。比如說從小說改編成漫畫,我們都會覺得市場是在擴大。但是反過來變成漫畫改寫成小說的話,就會讓人覺得是針對重度書迷推出的商品。就市場規模來說感覺反而是相對萎縮。這也就是說,小說業界在這條名爲跨媒體發展的河流當中,是位在最上遊的位置。而我之所以會覺得小說非常適合用來跨媒體發展,也許就是因爲在腦海當中,已經想像出這部作品從源流開始,一路流向越來越寬廣的下遊地帶這種景象了吧。(P.273-4
  • 但是在不同的媒體上,表現方法和描繪手法也會不同。比如說在書本這個媒體上,讀者可以依照自己的節奏,在自己喜歡的時候翻開書本,而且已經看過的地方,也可以依照自己的節奏重新翻回去。但反過來說,動畫這個媒體,則是對于觀衆完全單向,也不會先問過方不方便就持續送出影像。而且如果是即時收看的話,就算有些地方令人十分在意也不能倒帶回去看,不像書本一樣可以先摺起來弄個記號,以後再翻回來仔細閱讀。但是也因爲這樣,所以對使用者來說比起必須要自己主動去「閱讀」的書本,會「(自己擅自)播放影片」的動畫,讓讀者或觀衆去「了解」的門檻要低上許多,所以可以讓更多人認知到這部作品。(P.281
  • 我們當然很歡迎正面友善的意見。作家不論是在簽名會、各種活動,還是在書迷來信上看到讀者爲他打氣,真的都會非常開心,並且把這些能量化爲執筆寫作的動力。

    但是作品既然是要公開給不特定多數的讀者閱讀,那就不可能避免會有站在批判立場的意見出現。而在這些意見當中,有一些是基於深度考察和細節分析,尖銳地指出作品問題所在;但也有一些根本沒有任何理論可言,不管怎麽看都只是爲了想要中傷作家的嘲諷辱罵。如果因爲看到這些(並非是尖銳指正的)負評和漫罵,因爲過度在意而讓自己畏畏縮縮,那實在是太不值得了。我希望大家應該要重視的東西,就是「沈默的購買信號」。

    希望大家可以多想一想,在有限的時間和金錢當中,爲了這部作品而打出「購買信號」(也就是買下來)眾多讀者。在業界用語當中稱這些人爲「沈默的大多數」。(P.297-8
  • 購買信號會化爲實際數字反應給創作者。說到「數字」,可能會有人覺得很商業化,感覺好像非常冷冰冰沒有人情味,但這完全是誤解。這個「數字」實際上是在表現出,在這個市場上還是有很多「就算沒有出來發聲,但一直以來都以購買這種行動在支持作品的支持者」存在。

    會實際出來發聲,發表意見的族群……不管是發表正面意見的人,還是負面意見的人,就算兩者總計起來,其實以整體數字來看也不能說是很多。如果用我經手作品的累積銷售冊數和書迷信件的比率來看,頂多就是〇‧一%吧
    當然只要是正面意見
    ,那不管數量多少,就和前面所說的一樣,我們都是非常歡迎。但是另一方面,關於負面意見,因爲「靜靜打出購買信號的啦啦隊」,比起「實際發出聲音的惡意」,其實以數量來說相差了數百、甚至數千倍,但是有些作家還是會對於這種惡意十分敏感,甚至因此開始質疑自己作品原本的方向性,或是因爲受到打擊而讓寫作速度變慢。老實說這真的是非常浪費時間,沒有生産性,而且消極的事情。所以我當然會希望每個作家老師,都不要忘記比起這種極少數的意見,還有幾千幾百倍的讀者正在等待看到老師的作品。而在這種時候,正是必須要用「只要有趣就夠了」這個「人生的加分法」,徹底抹消這種(請讓我刻意強調是)「無謂的煩惱」。(P.299-300
  • 有會讓你想給他看到「自己真的很努力」的「恩人」存在,有會讓你想要和他「報告自己到底有多努力」的重要「某人」存在。我覺得這事非常重要的事情。

    其實我在稍早之前,是主張「對手就是以前的自己」,而埋首在工作當中。如果用任天堂推出的賽車遊戲《瑪利歐賽車》來比喻的話,我並不是在賽道上和其他玩家操縱的碧姬公主或慢慢龜比賽,而是一直在和「跑出最佳自我紀錄的幻影車手」對戰……也就是一直都在自己追趕著自己。這種做法當然也能夠成爲鼓舞自己的能量來源,但是總有一天會跑到油盡燈枯。實際上我就曾陷入這種情況。人類說真的並沒有生得有多堅固,體內絕對不會有什麽永遠花不完的無限能源。所以當你陷入這種情況時,就想想那個「你想讓他知道你很努力的那個人」吧。想像他流露出高興的神情,誇獎你說「真厲害呢~」的說話聲,因爲看到你很努力而感到喜悅的模樣。(P.305-6

2017年9月12日 星期二

鶴屋的三麻講座:大阪三麻

大阪三麻是:


  • 流行於關西、大阪、京都等地的規矩

規則該梗:
  • 完全先付:無無(無吃斷、無後附)
    • 例如33345p中中 (999s)(111m)不能胡,因為摸36p 沒有確定的役種。
    • 也當然不容許片聽:33445999s23455p 是5s 片聽,所以不能胡。
    • 簡單而言:請先確保手牌胡什麼都有役,才可以推。
  • 赤八
  • 補花(華牌),不補北
  • 北是共通役牌。
  • 不能振聽,不能見逃。一概當錯和處理。
  • 四枚七對。
  • 南場莊家不聽連莊。
  • 沒有自摸損。(丸取、千點加符等)
  • 摸到牌尾。
變種:
  • 一巡以內可以放棄立直(針對振聽),但必須放棄和了。
  • 一本場1000點。
  • 白板百搭。
  • 華牌可能/不可能破一發。
  • 王手飛車
    • 例:2223456s345678p
    • 例:345p中中發發(999m)(666s)
    • 例子聽五飛,但每一飛和了的役種都不同(147s 平和、36s 斷么),如果打的是完全先付、沒有王手飛車的牌例,這是不能胡牌的役種。
    • 例子2有固定的役牌一役,但準確的役牌役種並沒有確定(嚴密來講,中和發財是兩種不同的役種)
    • 嚴謹的「完全先付」之下,上述兩種不能胡。「王手飛車」容許這兩種情況下和了。
感想:
  • 回家再寫……

鶴屋的三麻講座:「東天紅」

東天紅是……

  • 流行於東京、關東等地的三麻牌例
  • 使用五萬。
  • 赤四,亦有赤八。
  • 補花,補一五九萬北四枚,遊戲稱這是「ガリ」
  • 除了役滿、萬一色之外,不能將ガリ插入手中或者打出。
  • 每局清算。
  • 常時東場,和了者繼承東風。
  • 連莊有一本場。
  • 常時一番起胡,實際計算的單位是「點」。
  • 摸到牌尾盡頭。
  • 不聽罰符「十點」(也就是說,一家不聽要罰兩家五點)

翻數計算:

  • 所有三麻的役種能計算在內,除了流滿(現在變成役滿)、
  • 常時需要一番起胡
  • 每一番等於實際的一點

點數:

  • 一點:親、績棒、門前聽牌、明槓、一隻ガリ、Dora、門清自摸、立直、槍槓、嶺上開花、海底、河底、役牌、断幺九、一盃口、平
  • 兩點:底符、暗槓、混全、通、W立、三槓、對對、三暗、小三、混老頭、七對(容許四枚)
  • 三點:純全、混一色、二杯
  • 四點:一套花(例如四張一萬)
  • 六點:清一色
  • 二十點:副露胡,無花
  • 三十點:門清胡,無花
  • 五十點:(一般)役滿、十六隻花、流滿

點數計算例子:


假設上圖有三枚Gari(而沒有任何一隻是五萬)、默聽和了,

上圖自摸會是:底符(2)+ 自親(1)+ 門前(1)+ 自摸(1)+  Gari (3)+ 三暗刻(2)+中(1)+ Dora 4(4)=15*2(自摸每家需要付出同樣的點數)=30點。

上圖打出會是:底符(2)+ 自親(1)+ 門前(1)+  Gari (3)+ 中(1)+ Dora 4(4)= 12點

小結論:

- 因為不講究做役種,所以就算手牌很好,其實也未必會拆來做牌。例如 124556788s35p東東——在天鳳三特,摸到東/碰東拆愚型 35p 的人應該好常見,但在東天紅,打12s 肯定是正著:其實無任何必要為了兩點而故意扭曲手牌,此處強求一通和混一色的理由不強烈。事實上,東天紅最大的特色就是不需要做牌,基本上大家鬥快,打的是牌效率麻將。

- 因為自摸會收兩倍錢(而且某些役種只會在自摸的時候成立),自摸的價錢好大機會會是打出的兩倍甚至乎更多,要提高自摸率(和摸到Gari 的比率)最好就是靠立,所以立直變成很有力的武器——實際上,上面這手牌幾乎是鐵板立。

- 「赤牌」效率固然重要,但Gari 本身就是個屈機的設定

- 不聽罰符又不算強烈(這遊戲最低的和了點數是4點:Gari 1 + 底符 2 + 任何一番),很容易被任何隨便胡出的手牌蓋過,這種是死守的理由。但考慮到被自摸和放銃的失點接近一樣、甚至乎被自摸的失點會比放銃更加高,而且牌山摸到最後一棟,所以死守很容易失效,再加上局收支的遊戲性質,這可以說是一個鼓勵強攻的遊戲。

- 因為自摸得越多的人越有利益,這遊戲其實變相不歡迎副露。除非你打算做無花。但「無花自摸」本身就不是一個相當吸引的選項,亦是可遇不可求的選擇。

- 「東風」的好處除了是源於自親、積點等福利之外,好處源於摸牌權利,但這是Diminishing Marginal Return:比其他家提早摸牌算是一種好處,沒有被炸莊這回事當然也是歡迎,但這個好處到底有多強烈?

2013年3月31日 星期日

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2012年8月17日 星期五

退場謝禮

我很累。縱然我什麼也沒做過,我只是坐在電腦桌上,一成不變的敲打著鍵盤,但我很累。我徹底討厭著這樣的自己,而且已經自我厭惡到了一種接近是無法可以理解的地步。或許是放榜,或許是因為看見一宗又一宗的可惜,或許是夾雜在當中的錯愕,使我不得不自我厭惡。我厭惡著看待我的人,但我更厭惡我自己。

我厭惡,僅因我一成不變。我厭惡,因為我只得厭惡。我很累。困在這個牢籠內。計算著每件事情的成效。結果。簡單的因果關係,卻失去了自我。「我想要做什麼」「我哪裡知道」,這是我放榜至今最大的感覺,也或許是兩個月以來最大的反省和感想。常對家人說,我想要家人告訴我做什麼,而不是選擇,這並不是一個誇大,而是一個事實。我是打從心底內討厭選擇。我喜歡不需要選擇。儘管選擇不需要選擇,本來已經是一個選擇,但我喜歡的是沒有選擇。因為我不喜歡責任。我不喜歡承擔任何東西。我只想困在這四平方尺的空間內做自己想做的事情。之所以我會承擔,只是單純地因為我知道,承擔過後,我會必然有結果。我們都是結果論者。沒有結果就沒有責任。沒有成績就別叫我過來。我願意嘗試但我不願意堅持,我短視,這些我都知道。但這是我的本性。

對不起,我就是一個那麼功利,那麼邏輯化的人。我喜歡斟酌用詞,做文法警察,只是因為我對細節的堅持和精準性。會用必然而不用可能、會、或許、將來,正是因為我一直都沒有,為了不認識的東西而奮鬥的勇氣。這或許是因為,在我眼中,當我想要做一件事情之先,我的目的總是清楚的,我的手法和過程都總是清楚的,而且我堅信我自己會有這樣的能力去做到。打牌如是這樣。寫文章如是這樣。正是因為我先在腦海中想好了所有可能性,預想了所有發展的機會和可能發生的事情,我從不畏懼。沒有一點五,數字永遠只會是零或者是一,假使某天的確出現了這兩個可能性之外的結果,我會果斷地選擇放棄,因為那是我沒有預想過的結果。我只是一個保守的存在。

我只做我把握得到的事情,但這不夠。遠遠地不夠。當人要求你要交出五分,考出五分之後大家或許不會厭惡你,但我會開始厭惡自己的成績。成績的好壞並不是獨立的存在,而永遠只是一個持續的比較體。當一點塌下,就等同於另一點上升。一切都只是一場簡單的零和遊戲。我知道我並不笨的,只是我笨,卻是在於我老實過頭。我直白。我快過頭。算得太多。我總以字面認為,「夠」就是「夠」,考到及格,就等同於Good End。因為我沒有投入到一件事情之內。我只是節能地想要完成所有事情而已。

入土吧。讓我就這樣死去吧。就這樣臥在這個棺材之內,如煙一樣的消逝。我已經不存在了。存在的只是一群數式,一群毫無性格的性格的集合體。我並沒有戴過面具。只是我覺得,這樣下去很累而已。讓我就這樣退場吧。謝謝你的觀禮,但那個他已經不存在了。

2012年8月14日 星期二

莊周夢蝶

走著。徬徨在十字路口。和她錯過了好幾次,卻是漫無目的在街口錯過。

錯過了一次又一次的機會,走過了一條又一條的長街。燈火闌珊。尋著,又尋著,換來的是一絲淺笑和一束白娟。

倩影流芳之際,君又身在何處?

循著,又追著。

泊影留痕,又尋,得不了佳人,又撲了一場空。

旁人笑他花街柳巷尋貂嬋。

或許,蝴蝶,只在莊周夢內。